El 2009 al neurocientífico estadounidense Adam Gazzaley, que ya investigaba mecanismos para combatir el deterioro cognitivo en adultos mayores, se le ocurrió un nuevo método, acaso más entretenido, para alcanzar los mismos fines: crear un videojuego terapéutico.
El resultado no fue un videojuego como cualquier otro, explicó en la primera jornada del Congreso Futuro. La diferencia crucial aquí es que hay «retroalimentación».
Al paciente-jugador se le instalan encefalogramas portátiles, relojes inteligentes para medir pulsaciones y otros parámetros, para que, a medida que juega, el videojuego, a través de algoritmos, se va «adaptando» al paciente, para calibrar así «las recompensas» en el juego.
La idea central es que los videojuegos activan zonas específicas del cerebro que están asociadas a zonas donde se producen problemas cognitivos. Y no solo la demencia senil, sino también la depresión, el lupus, el autismo, la dislexia y el trastorno por déficit de atención por hiperactividad.


