Fernando Flores: «Los juegos en línea son una nueva forma de arte»

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Autor de la Foto: EFE
Título/Pie de foto: Una imagen del juego «World of Warcraft»

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Autor de la Foto: ALEJANDRO BALART
Título/Pie de foto: Flores creó una empresa con su hija, basada en su experiencia con los juegos en línea.


El ex senador y gurú de la innovación peleó como monje panda en «World of Warcraft»

En 2003 el entonces senador Fernando Flores observó el fenómeno de los juegos en línea. Hoy, desde California, explica la importancia de estos juegos hasta en las empresas.

Juan Diego Montalva
Fernando Flores comenzó a jugar «World of Warcraft» el año 2003, luego de que diversas personas le habían advertido que los juegos en línea iban a ser un fenómeno.

«Recuerdo un amigo que estaba en una compañía mexicana de telecomunicaciones, a cargo del desarrollo de nuevas estrategias, y me contó en esa época que Microsoft estaba gastando millones de dólares en desarrollar un área de juegos y eso era antes de que apareciera el Xbox. De a poco, fui parando las antenas, hasta que averigüé que el juego más sofisticado era «World of Warcraft», que en esa época decía tener 11 millones de jugadores y me metí a jugar», recuerda el ex senador por la Primera Región y ex presidente del Consejo Nacional de Innovación, durante el gobierno de Sebastián Piñera.

Flores vive actualmente en California, Estados Unidos, dedicado al ámbito privado, dando lectures o charlas y desarrollando Pluralistic Networks, una empresa que inició con su hija hace seis años y donde aplicó varias cosas del fenómeno de los juegos en línea, que conoció con «World of Warcraft».

-El próximo 18 de abril en el Movistar Arena comienza la Copa América de «League of Legends», LOL, el popular juego en línea que espera reunir a más de 16 mil personas en ese lugar.

-No conozco en detalle «League of Legends», pero tengo entendido que toma muchas cosas de «World of Warcraft» y las hace en escenarios más acotados y es un juego más rápido. Ellos desarrollan estas competencias mundiales que son grandes eventos; aquí en Los Ángeles ha habido esos encuentros y shows de «League of Legends». Es donde está también el negocio.

-¿Es un fenómeno que llegó para quedarse?

-Más que un fenómeno, estos juegos son una forma de arte distinto. Hay que pensar que es mucho más interesante ser el actor de una historia que un espectador. Tú te sientes bien cuando haces cosas extraordinarias; recuerdo haber tenido dos o tres momentos de gran alegría después de haber logrado algo difícil. Desarrollas un sentimiento de hermandad y gratitud con gente que no conoces. No creo que sea una moda. Los juegos en línea son una nueva forma de arte, que van a competir con muchas otras y no sabemos cómo van a terminar.

-¿En qué sentido lo dice?

-Hoy jugamos apretando teclas, pero en el futuro es muy posible que la interacción sea más compleja y la gente tenga salas de cine donde se podría poner un casco y actuar como el personaje que encarna. Sé que están haciendo cosas para que los movimientos del cuerpo sientan cosas virtuales como una espada. Todo eso va a ir cambiando y vamos a ver derivaciones, no sabemos cuáles van a imponerse o triunfar. Este es un negocio grande, que involucra sobre los 100 mil millones de dólares. Ahora están también en los teléfonos, que son mucho más grandes y en Facebook. No sabemos cómo va a evolucionar.

-Usted mencionó que tuvo dos o tres momentos de gran alegría ¿Qué le pasó?

-En «World of Warcraft» entras a unos niveles o espacios denominados calabozos, donde tienes que armar equipos de cinco participantes, con personas que has ido conociendo a lo largo de tu trayectoria en el juego. Recuerdo la primera vez que ganamos en uno de esos calabozos, yo tenía una inmensa gratitud con los otros cuatro jugadores a quienes no conocía. Fueron ellos los que me permitieron ganar, no fue mi logro y tenía una inmensa gratitud hacía ellos. Recuerdo que había una mujer, que un año después supe que era profesora de una universidad en Arizona. La segunda vez fue cuando nos metimos en un raid y armamos un equipo de 25 o 30 jugadores que costó mucho coordinarlo, nos demoramos como una hora poniéndonos de acuerdo y luego de que mataron a muchos, finalmente logramos matar al dragón. Fue muy duro. Otra cosa bonita que pasó con este juego fue que le enseñé a jugar a mi nieto, que en ese entonces tenía 10 años, y ahora tiene 16 y es él quien me enseña a mí.

-¿Existe algún personaje especial que le gustó ser en este juego?

-A lo largo de todos los años que jugué, uno pasa por diferentes etapas, entra y sale, y finalmente llegué al nivel 60. A lo largo de este recorrido, encarné diferentes personajes; uno de los últimos y que me gustó mucho, fue un monje panda. Como todos los personajes tenía sus virtudes y defectos, con un perfil espiritual-místico, muy interesante, que se desdoblaba.

-¿Habría sido monje siempre?

-Uno pasa por diferentes roles, puedes ser un guerrero, un sacerdote, un curandero. Al principio uno cree que todos los personajes son lo mismo, pero de a poco comienzas a darte cuenta que las propiedades y los comandos son distintos.

-Y qué otros personajes.

-Los enemigos que tienes al frente son de inteligencia artificial, no son humanos, actúan por funciones matemáticas. Cuando eres guerrero tienes más resistencia a los golpes y lo que debes hacer es mantener al enemigo de inteligencia artificial enojado, ocupado, mientras les das tiempo a los otros para hacerle daño con sus distintas armas. El mago le envía bolas de fuego o nieve, el cura le manda sanaciones al guerrero cuando está debilitado. Es muy fácil saber cuando el grupo está funcionando bien o mal, porque deben ser complementarios y cada uno hacer su tarea. Los buenos equipos deben mantener una musicalidad, una armonía, y eso es lo interesante.

-¿Qué descubrió en los juegos que pudo aplicar en su actual trabajo?

-El fenómeno social que ellos tenían. Siempre he trabajado con la coordinación y el lenguaje, hice mi doctorado en esta temática y siempre he tenido antena para eso. De las cosas importantes que he hecho en mi vida es lograr mejorar la eficiencia productiva de grandes empresas. Lo que la gente no se da cuenta es que cada empresa es una colección de juegos internos, con la única diferencia de que son juegos reales. Los camiones tienen que repartir, hay que coordinar acciones de un lugar a otro y se producen muchas descoordinaciones.

-¿Cómo aplica el juego en todo esto?

-En las empresas modernas los trabajadores están en distintas partes y los juegos me parecieron un laboratorio fantástico para ver cómo trabajar a distancia en red y después yo inventé Pluralistic Networks, hace 6 años, y que ofrece cursos para trabajar en equipo. Allí combino juegos, papers y reflexiones. Ahora estoy dando el curso a un grupo de Marines (soldados estadounidenses), que están en Angola y Australia; el próximo mes comienzo otro para 25 personas, que están en Colombia, México, Argentina y Chile, los hacemos en inglés y español.

«A los cabros jóvenes les gusta pasar al otro mundo»

Flores relata el universo de Warcraft

Para Flores hay tres cambios que le llaman la atención de los nuevos juegos o abiertamente no le gustan. «Antes la comunicación era a través de chat, era sólo escrita y no sabías si tu interlocutor era un adulto, un niño, una mujer, ni su nacionalidad. Ahora la comunicación es por voz y considero que le quita un poco del encanto y la sorpresa que tenía antes».

Una cosa que no le gusta nada es que ahora la selección de tu equipo la puedes hacer apretando un botón y la máquina selecciona arbitrariamente los cuatro o más integrantes de tu equipo. «Con esto se termina la identidad social que ibas construyendo a través del juego, porque nunca más vuelves a ver a esos jugadores de nuevo porque la máquina los trae de distintos universos y luego los devuelve, antes uno se conocía y si se caía bien ofrecía armar equipo, era muy diferente» explica Flores.

Y por último, le llama mucho la atención un fenómeno que ha visto entre los más jóvenes de trasportarse a mundos donde la muerte es segura. En «World of Warcraft» existían dos universos: la Alianza y la Horda, y entre ambos era imposible comunicarse y si pasabas te enfrentabas a una raza distinta, a personajes distintos, «era como pasar la Cortina de Hierro», cuenta. «A los cabros jóvenes les gusta pasar a otro mundo y que los maten, no entiendo. Les gusta ir a meterse al otro mundo con los amigos a ver qué pasa».

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